Skyrim,哈尔滨游戏前端工程师
具体需要看工种和级别。纯写代码肯定难逃青春饭,这点和互联网大厂差不了多少。其实只要是作为一线螺丝钉,什么行业都是青春饭。但如果能稍微往上升一升,到了游戏阅历、玩家需求理解这种非体能、非技能的要素能派上用场的时候,就会稍微好一些。
不过我个人感觉,后者也是对年龄有“要求”的。我现在就总是感觉自己老了,会无意间抗拒摄入新信息。一旦产生了这样的心态,游戏经验、市场理解相对行业前沿就必然会有所滞后,还是会有影响。当然,即使如此,还是比我们这种大头兵强很多。
长庚(32岁),某大厂游戏策划
说游戏策划是青春饭的人,可能没见过真正的“老法师”。新人可能觉得策划靠的是创意和体力,但资深策划的核心竞争力是经验积累和行业洞察力。比如设计关卡时,老策划能预判玩家行为、平衡数值,这些能力需要时间沉淀。国内环境确实对35岁以上的策划不够友好,很多公司倾向招年轻人,但头部公司会保留核心骨干。
Luke,正在考虑出家的十多年从业者
我觉得是,所以我现在转行当居士了。35岁不让考公,40岁庙里都不收了,也许出家才是游戏人的最终归宿。
上海某关卡策划
年纪大了身体熬不住。刚毕业的时候,我还能熬一个晚上眼睛不眨、早上喝杯咖啡继续熬,现在熬久了太阳穴胀、心脏疼……
一位回老家的独立游戏开发者
理论上不是。宫崎英高30岁才开始做游戏,任天堂几个组里的人也都50多岁了,小岛秀夫今年61岁。我们这种脱离常轨的独立开发者,一直家里蹲埋头做游戏,三四十岁的也不在少数。“青春饭”,或者说,到了年龄就被“优化”的问题,绝对不是游戏的原因,而是管理风气甚至社会保障的原因,但多的也不好说了。
老胡,广州某游戏公司文案策划
我今年正好35岁,感觉还能继续做下去。我觉得,与其讨论游戏行业是不是35岁淘汰,不如想想是不是整个社会都歧视大龄人士,以及这种歧视是怎么来的。不知道各位有没有注意过我国各年龄段的人口分布图,35岁这个点正好是波峰,在我们背后是无数更年轻、更禁得起消耗的劳动力,当然35淘汰了;再过10年,下一拨婴儿潮来的时候,这个年龄数字也许会变成33。
铁棍,野生战斗策划
从自己干的这几年来看,我觉得游戏行业不太算“青春饭”。不过对于个人来说,“青春”是一个非常重要的瓶颈期,如果没有抓住,就只能黯然离场,或退而求其次选择平庸的项目。
也许正是因为经过“青春”筛选的人不多,“老兵”在行业内才相对不那么常见,给人一种行业靠吃“青春饭”的错觉。
晨曦,常熟独立游戏制作人
独立游戏的“青春饭”要从另一个角度理解——做独立游戏的心态就挺“青春限定”的。我们听说过太多这样的朋友了:几年前刚刚毕业,一个个雄心壮志,有绝妙的点子,要立志改变行业风气。几年之后,游戏根本做不出来,完成度非常低,或者堪堪上架但根本卖不出去几份,最后只能乖乖找个班上,或者干脆转行。这样看来,独立开发怎么不算“青春饭”呢?
奶牛(26岁),某二次元产品美术
理想状态下当然是希望精进水平,年龄到了之后转TA,但我私下里也确实在画一些作品,来提高作为自由画师的预备。画师和其他职位不太一样,从业灵活性还是比较大的,当然了,要与时俱进地把握流行,同时还要提高技法和审美,对人的要求也很高。
怎么说呢,我感觉需要担心的不是真实年龄,而是有一天自己的心态不再年轻。
F,某大厂策划
我的看法是,游戏行业并不算是“青春饭”。一方面,中国大陆的游戏行业本身就很年轻,从最早萌芽到现在也不过20年,最近10年才开始飞速发展,从业人员整体就会偏年轻化。但随着产业逐步发展,很多优秀的、积累了诸多经验的行业人员也会像日本、欧美等国的游戏人那样在业内崭露头角,发光发热。我自己所在项目的主程、主策等核心人员都是从业超过10年的经验人士。
不过另一方面,正是因为游戏行业的飞速发展,行业对于前沿技术水平与学习能力的要求也会更高,初入行业的汰换率确实是比较高的。对于想要加入游戏行业的人来说,还是需要不断学习,打磨自身能力,才能在激烈的竞争中脱颖而出。
刚被优化的30岁从业者
是。除非做到高管或者自己创业,不然到我这个年纪,公司每年年底裁一批30多岁的,想再求职也很难了。
潇潇,某中厂底层策划
不该是。现在有多年经验、尤其是大型项目经验的人才太少了,而这些人都年轻不了。我觉得根源可能在于现在短命的项目太多,又都主打年轻化、迎合年轻玩家口味,但真正做成了的长青项目少之又少。游戏公司就爱用成本低的毕业生当牛马,招人进去又裁员,项目做一个死一个,自然就显得“青春饭”了。
老吴,上海某游戏公司运营
我觉得是个人选择吧。其实所有行业的一线岗位都是年轻人干的,年纪大了还在一线干,那叫热爱,如果是真的热爱,那你基本也不会提什么毕业;对于其他人来说,更务实点呗,年纪到了就干点更喜欢的,去其他实体行业干点其他的活儿。我已经准备好了,干几年就去做宠物店护理之类的工作,不知道这算不算主动“毕业”。
鹅,北京某G厂文案策划
大家经常把文案叫做“老”师,很多文案确实越老越有味道,实在学不来。就“写东西”这一点来说,体力消耗相对较少,积累在竞争力中占很大比例,所以年轻并不会造成很多优势。但我也知道,对其他岗位来说,年龄可能是个大问题。
Ruby(27岁),某手游执行文案
我其实是有一点迷茫的,看不到中年人的未来。
行业里确实有些明星文案选手,40岁左右也可以拿很高的薪酬。但整体而言,文案的可替代性还是挺大的——想想看,10年前流行的文风、玩家的口味和现在不说天差地别,至少也是大相径庭。而作为“填卡师傅”,我是真的担心被AI迭代掉。
然而,涉及到世界观设计之类的大名词,目前行业里其实还处于一个迷茫的状态——国内有名的脚本师也就那么几个,谁知道未来会怎样呢?
Nancy,《太太!我喜欢你!》制作人
是不是青春饭、以及这段青春有多长,很大程度取决于岗位对设计的理解而非单纯的执行能力。对于市场和赛道的嗅觉和思考、对于产品整体的把控,以及带领团队的能力永远都是稀缺货币;但对于执行来说当然是彻头彻尾的青春饭,而且饭碗深度正在变得越来越浅:身体机能下降,找工作的人越来越多,再加上AI冲击,倘若入行再没什么门槛,可能不到35岁碗就没了。
每人都有自己擅长做的事,找不到就换赛道,总有办法糊口。可如果指望在游戏业靠拧螺丝过得舒舒服服,那确实不是时候。实际上,自2023年潮水退去之后,游戏行业就已经变成了一家网红饭店,性价比极低,食客来吃无非是因为喜欢——但从来没人指望用漂亮饭填肚子,也没见过人因为吃不起漂亮饭而饿死的。
CiCi,北京游戏策划
对大部分人来说是青春饭。被优化是一方面,另一方面,年纪大了自己也没多少心气了,还要加上有没有吃到红利、升到管理层之类的条件。要是都没有,确实到了35岁就该想办法另谋出路……
不吃碳水的熊猫,已经转行的前后端程序
从工作强度的角度来说,我现在确实不如以前能熬夜和加班了。上个项目黄了之后,就转行去了个小一点的互联网公司,薪水降了,工作内容也更加无聊,但感觉自己生活比之前规律和健康多了,也开始锻炼和节食。在此之前,我根本做不到在熬大夜的时候不吃高热量食品。
阿噗,上海某游戏公司文案
研发部门的人不要说35岁了,几个年轻人禁得住动不动凌晨离开公司的作息?就像我们文案组,最近离职的基本都是燃尽了的,干了2年、3年、4年的都有,但很少有更长的。没什么其他原因,就是身体不行了,精神也不行了,长期在高压状态下做版本内容,还要为了实现理想做表达,太难了。