由 Sandfall Interactive 开发,克卜勒互动发行,台湾由万代南梦宫发行的新作《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)日前邀请媒体抢先游玩体验版,这次体验版的内容约为4~6小时,下面我们就率先揭开这款游戏在玩什么。
在介绍游戏前,有必要先谈谈 Sandfall Interactive 这间公司,这是一家位于法国巴黎 2020 新创的游戏公司,说到法国的游戏公司可能已经有人联想到了,没错,执行长CEO 兼开发总监 Guillaume Broche 、技术长CTO Tom Guillermin 皆是多年在 Ubisoft 工作的员工。
不过和当今陷入各种 DEI 等争议的 Ubisoft 不同,Sandfall Interactive 花了不到 5 年时间,以 UE5 引擎打造出了一宽高画质的回合制 RPG 游戏,也就是今天要介绍的《光与影:33号远征队》,但,它跟我们熟知的 RPG 游戏很不一样。
这是个怎样的故事?
《光与影:33号远征队》是一个开始就相当绝望的故事,每一年的某一天,绘母都会从睡梦中甦醒,在巨石上写下新的数字。任何年龄和该数字相同的人,全部都会灰飞烟灭」。
随着一年又一年,绘母写下的数字逐渐变小,人类每年都派出远征队,意图杀掉绘母扭转这个命运,然而却从没有远征队能活着回来。
绘母写下 34 的一刻,男主角古斯塔夫的爱人在他眼前化成灰烬。古斯塔夫与露涅、养妹玛艾儿决定加入 33 号远征队。
然而,当 33 号远征队刚登上未知的土地时,就见到一个外貌年龄显然大于他们很多的白髮男子,在还没搞清楚状况时,神秘男子就展现压倒性的实力,一出手就杀光了远征队的大部分主力。侥倖存活的古斯塔夫醒来,而第一章的故事也就此开始…
不过据官方所述,正式版时还会有一个序章,本次试玩版并没有这个章节,相信可以把一开始的故事描绘的更深刻一些。
类魂系的地图与探索体验
初入《光与影:33号远征队》的游戏,从画面上完全可以感受到开发团队对这个游戏倾注的技术跟心力。但很快的就会发现这游戏的设计跟传统 RPG 有很大的不同,首先除了靠近跳跃、攀爬点才会出现提示外,探索时画面上真正做到了没有任何的 UI,所有的 UI 都是进入战斗后才会出现。
《光与影:33号远征队》是用一个大陆地图藉此将各自的箱庭世界连结起来。只有在大陆上才会看到大陆地图,进去每个地区后,就开始该箱庭区域的探索以及挑战,而这部分是完全没有地图的,没攻略完也出不来。
类似魂系的地方还不仅于此,进入箱庭地图后,玩家就只能在旗帜处点天赋、配属性点、补充药水、源色灵药(可于战斗外为全队回血的药水),而且只要一休息,怪物就会重生。药水有其上限而且数量不多,因此玩家得在药水耗尽前找到下一个旗帜。
此外,在箱庭世界探索时偶尔会碰到一些可以对话,与一般怪物「经元怪」同族的 NPC,他们可能会请你协助寻找一些东西,但同时也保留了玩家杀了他们的选项。碰到商人则是可以在打败他后多买到一些道具,因此这个新大陆可以说真的以武力说话。
一开始的地图还算是一本道,但很快的就会碰到一些有岔路的地图,而在岔路的尽头通常会有些宝物,甚至可能有隐藏头目-这也是很魂系的部分,在这次体验版的内容里,主线头目一只手数的完,但如果加上这些藏在地图里的头目,那数量可是会直接翻 1~2 倍。
需要反应力的战斗系统
虽然很多人的概念中,回合制战斗就不需要什么即时操作,但是在《光与影:33号远征队》中,绝对不是这么回事。相比现在很多 JRPG 逐渐走向半即时的作法,《光与影:33号远征队》是搭配即时指令的类型。
如果要用哪个 JRPG 来类比这套战斗系统,可能是《人中之龙》7 代后会比较像,但是其对于输入及时指令的要求与必要程度可是比《人中之龙》要高的多。
我方每个角色都有各自独特的一套作战体系,古斯塔夫使用的是透过攻击或技能可累积最大 10 阶,一口气爆发的「超载」量表、还有标记敌人的技能。露涅是法系角色,使用法术后会产生各属性的元素异色,而下一次法术可以消耗这些异色来获得不同的效果。
而玛艾儿则是有三种站姿,依据使用不同技能来决定是哪种站姿,有增伤但降防的「攻击站姿」、防御力加强同时会闪避成功会追加行动点数的「防御站姿」,以及某些技能使用后才会出现的「大师站姿」,可直接让攻击力翻倍,若本次行动无法施放某种站姿的技能,就会回到无站姿状态。
本作正式版共有 6 位可操作角色,试玩版提供上述 3 位,而依据宣传影片,每次上场战斗也是 3 位。
当然,属性相剋乃至无效、吸收、各种五花八门的异常状态等 RPG 既有的要素本作也完全不缺席,加上下面提到行动值的影响,在战略上就已经有一定程度的思考。
除了属性外,我方攻击循环的逻辑在于「行动点数」,每个技能要求消耗的点数不同,每回合、普攻会回复 1 点,有些符文、灵光可以让你闪避、格档成功也会获得,或是某些技能在某些情况施放时也会获得行动点数,这些都可以让获取行动点数的手段更多。
且,我方发动的每一个技能都有 1 次以上的 QTE,按到了会增加伤害甚至段数,对于强力技能来说差别很大。这是第一个考验反应的部分,不过选项中有可以开启自动 QTE 的选项来辅助,但仅作用在发动攻击的部分,不含下方的闪避、防御等。
接下来讲讲敌方攻击,这里反应影响就更大了,画面上并不会有任何提示,而是你得自己看着怪物的动作来自行按下闪避、格档或跳跃。
敌方很多怪物都有多段的攻击方式,甚至有所谓的「快慢刀」,然而,闪避成功可以让减免伤害完全减免至 0,而格档更猛,不仅无伤,连续格档成功会直接发动高伤害的反击,但是格档成功的输入条件是「完美闪避」的 时间点,因此可以看成更高难度的闪避。
但初见的怪物要能马上抓到攻击节奏实在不太容易,甚至王在某些血量下会开始改变攻击模式,被攻击打中有时也伴随着异常状态,而王狂怒或放大招时,若完整吃下一次伤害,一个角色甚至所有角色是可能直接被一回合秒杀的。
配合上面对于地图的描述以及补品的限制,相信大家多少可以想像这个游戏的困难度。
最后来说说养成
既然是 RPG,角色的养成当然也是一大重点,本作的角色养成有几个方向,整体来看,玩家可以选择来打造每个角色自己的流派,本作已知的养成要素包括以下。
- 属性点:每提升一级就可获得 3 个属性点,可选择分配于 5 种属性上。
- 技能:每提升一级可获得 1 个技能点,并于旗帜处展开天赋树点击,每个角色至多仅可携带 6 个技能,单就试玩版的内容就已经塞满,因此未来将有很多取捨空间。
- 武器:有属性、等级之分
- 符文:被动类技能,符文得靠关卡中拾取或打倒魔物、头目才能得,有等级之分
- 灵光:可视为第二个符文系统,可将上述三个符文以外的符文以 cost 的方式携带,适合一些等级不高就有一定效益的符文。
虽然这次试玩版离角色成形尚早,但很明显可以看出有些技能、符文、武器是可以基于同一套逻辑去打造的,像是露涅的火系法术可以造成烧灼效果,因此也就很适合安装烧灼状态下会触发的符文、灵光等。
也不是没有隐忧
虽然很吃反应,但《光与影:33号远征队》的 RPG 要素并不算低,但对于操作的需求在同类游戏中可是相当高,幸好游戏还是有难度设计,也许简单模式对于比较手残的玩家来说会是救星。不过以编辑自己来说,虽然要花点力,但打打普通难度还是没问题的。
本作的隐忧大致分为两个层面,一个会在于一些游戏的机制上,像是有些道具必须得到大地图扎营才能使用,弱点属性即便打出来也不会显示、还有一些攀爬点明明看的到,但强制得在某个地方才能触发的问题。
第二个还是人物塑造与剧情编排,虽然本次试玩版体验内容有限,可以感受到场景极有特色,但还看不出太吸引人的角色刻化,另外游戏中有些部分也採用碎片化叙事(又是吃到魂系口水),对于重视剧情的 RPG 来说,能否讲懂一个故事与卖好人设,也许也得等到正式版才能见分晓。
本作在故事上确实起了一个吸引人的头,接下来的剧情营造很可能就是本作的成败关键。但在画面部分,本作有着非常独特且让人喜欢的美学,音乐部分也很契合场景,也听得出下了功夫,但喜不喜欢就有点见仁见智。综合来看是非常值得让人一试的体验版,玩过正式版游戏也有很高的期待。
至于很多人担心的 DEI,只能说就试玩版来说没感觉到有,露涅、玛艾儿的建模还是在一般西方审美上的。只是这游戏会随着血量降低而让角色满身血污,配合本作机制,很容易让角色老是髒兮兮的,这边可以给一张图当作参考。
《光与影:33号远征队》预计于 4 月 24 日在 Xbox Series X|S、PS5 和 PC(Steam / Epic Games Store)上市,首日将进入 XGP。