作者:马赫环
3月27日,中手游发布了2024年年度财报,财报数据并不好看,收入为19.3亿元,经调整净亏损为20.8亿元,应该说,这是中手游自2019年登陆港股后最亏的一份财报。
净亏损为20.8亿元 中手游“仙剑”渡“劫”
按照中手游财报的说法,除了计提较大数额的商誉减值和投资减值以及其他非经营性开支外,多款项目特别是自研核心游戏《仙剑世界》延期上线,其上线后表现亦未达预期,这些是造成亏损的原因。
一个是商誉,一个是上线后的表现,这两件事均与《仙剑》IP相关。
商誉的产生,主要源于中手游为获得仙剑IP版权而发起的多次并购。
2018年,中手游以2.13亿元买下大宇资讯旗下北京软星51%的股权;
2021年,中手游以约6.42亿港元的价格,收购北京软星49%的股权及《仙剑奇侠传》IP在大陆地区的完整所有权;
2024年,中手游全资子公司SuperNova与大宇资讯签订转让协议,全面收购大宇资讯旗下除大陆外所有地区《仙剑奇侠传》系列游戏衍生演绎作品,及相关音乐、文字、美术等作品的知识产权、竞争性权益、商业机密等相关权利。
仙剑IP逐步被中手游收入麾下的过程,与《仙剑世界》紧锣密鼓的开发同时进行。
作为中手游历时近四年精心打造的旗舰游戏,《仙剑世界》投入巨大,仅研发费用就超过3亿元,并应用了AI NPC等前沿技术,官方称仅游戏地图就拥有384平方公里。
并购费用加上开发费用,中手游为《仙剑世界》的真正投入金额早已突破10亿元规模。然而,就是这样一款中手游少有的、大手笔投入的游戏并未换来预期的市场回报。
今年2月19日上线后,《仙剑世界》首日在iOS游戏畅销榜上仅位列第97名,一周后已经跌出了国内苹果App Store商店200名以外。TapTap平台玩家负向评价超过1000条,是正向评价的三倍还多。
除此之外,财报公布前夕,中手游被曝出旗下《仙剑世界》工作室出现了大规模裁员,后来中手游发布公开信回应确认裁员。
中手游以及《仙剑世界》的遭遇,尽管主因是中手游对IP规划的误判、以及《仙剑世界》自身品质的不达标,但此事的背后,却也凸显出了目前游戏行业中,游戏企业需共同面临的困境。
游戏市场风险骤增
中手游并不是个案,在中手游首份财报亏损的背后,其也折射出了当前游戏业的市场风险急剧上升。
其实,游戏业自从形成之后就一直属于高风险行业:
游戏上线前,不管开发者为游戏投入了多少精力和资金,只要上线后玩家体验一小段时间,就可以对游戏做出取舍,如果多数玩家放弃,意味着市场可以很短时间内对游戏宣判死亡。在国内,由于免费游戏模式盛行,更是加剧了这种市场风险。
此外,随着国内游戏用户规模见顶,人口红利不再,大厂利用综合实力加紧对存量市场的争夺,留给中小厂商的产品容错率更低。
头部游戏巨头依靠着大量经过长期市场验证的“长青游戏”,占有了大部分市场份额,且通过不断迭代稳固自身的用户群,使得新游戏的市场空间更小。
腾讯财报显示,年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游,以及超过200万的PC游戏定义为“长青游戏”。2024年,符合这一标准的游戏从12款增加至14款。2024年腾讯游戏业务能在国内市场取得两位数的增长,靠的主要也是长青游戏的强势表现。
种种因素叠加一起,当前国内游戏业的市场风险,已经被提升很高的水平。
IP已到迭代期
而造成其困境的另外一个原因则是其IP已经进入了代际更迭的阶段。
《仙剑世界》之所以获得了极高的关注度,主要是在于仙剑二字。这把剑长期承载着国内玩家对于国产单机游戏的期待,从1995年第一款游戏诞生至今,已经过去了整整30年,这30年间仙剑一直发展的磕磕绊绊,但依然有一批粉丝还是发自内心的热爱。
但作为30年来投入最大的仙剑IP游戏,玩家评价中却频频提及“玩法老套”“建模粗糙”“UI混乱”“开放世界设计被指“缝合《幻兽帕鲁》元素但完成度低”等问题,这些是属于画质、玩法、数值等关乎游戏品质的“硬伤”。
玩家们会因为游戏中的仙剑元素来体验游戏,可是游戏品质一旦低于玩家的预期,玩家还是会很快放弃,从这个角度来说,仙剑IP中的情怀成分已然所剩不多。
仙剑并不是孤例。一直以来主导武侠世界的金庸IP也遇到了类似的问题。
2024年3月,开发六年的《射雕》游戏公测后半个月跌出各类排行榜,表现堪比《仙剑世界》。这款欲“做最顶级的金庸游戏”的开发成本据传有10亿之巨,在经历了一年的回炉之后,《射雕》总算回到了IOS平台的排行榜上,免费游戏榜排名第60多,畅销榜排名90多,可以说,基本上已经掉出了一线作品的行列。
巧合的是,2024年正好是金庸先生的100周年诞辰,《射雕》游戏的表现,却很难对的上这个时间节点所应具有的特殊意义。
仙剑IP的30年积累,金庸武侠百年风云的沉淀,情怀终究是会随着时间逐渐消逝的。在《凡人修仙传》《仙逆》《宠魅》等更多题材作品的庞大选择面前,消逝速度只会更快。
换句话说,有些人的江湖,已经落幕。
游戏无路可走?
从《仙剑世界》的遭遇可以看出,游戏业目前最大的困境在于,所有的细分赛道、题材,几乎都是无路可走。
二次元不用说,停运游戏不知几何,军事题材等小众赛道产品稳固,竞技游戏赛道几乎被鹅厂的王者、吃鸡等包办,连极度小众的休闲类游戏如《球球大作战》等,也能被厂商走出竞技的路子。
你能相信?目前摆在游戏企业面前最有前途的赛道是小游戏。
说回来,作为中手游财报中为数不多的亮点,小游戏就是中手游的“靓仔”。
尤其是近期累计流水破亿的小游戏《春秋玄奇》,自1月4日正式上线以来,付费次日留存率达76%,付费7日留存率更是高达45%。
联想到小游戏近两年翻番的增长速度,以及2月份星邦互娱IPO的事例,目前的确是小游戏赛道还有一定的市场空间,可企业能放弃这片池塘吗?
无数潜在的小游戏团队、三七互娱、点点互动等已经推出过众多爆款的大厂,加上中手游等拥有迫切拉动业绩需求的企业,小游戏这条路子迟早也会无路可走。
那时,才是真正的无路可走。