作者:马赫环

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如果以2000年中国首款图形化网络游戏《万王之王》的上线,作为中国游戏行业起步的标志。那么如今的中国游戏业芳龄25岁,正处在“摽梅之年”。

虽还没到职场人敏感的35岁,可中国的游戏业就已经遇上了“中年危机”。

游戏业“中年危机”,整体增长放缓

不久前,腾讯控股2024年全年业绩公布,全年营收达到6603亿元,同比增长达到8%,创下历史新高。

分解腾讯财报可以看出,游戏业务自然还是当仁不让的老大。财报数据显示,增值服务部分实现营收3191.68亿元,同比增长7%,占到腾讯总收入的49%,国际游戏贡献收入580亿元,本土市场游戏收入1397亿元,同比增长10%。

不说别的,单论游戏业务在业绩层面的表现,已经标志着腾讯走出了当初《原神》爆火后的迷茫状态,重新回到了正轨,尤其是在2024年这种环境里,腾讯能在很大的体量基础上,于国内游戏市场获得两位数的增长率,真心不容易。

不过除了腾讯以外,中国游戏业已整体性遭遇“中年危机”,直接体现就是腾讯之外的游戏巨头成长放缓。

网易2024年网易净收入为1053亿元,同比增长1.7%,其中游戏及相关增值服务净收入为836亿元,同比增长仅为2.5%。

凭借《原神》爆火而晋升为中国游戏业第三级的米哈游,也已经尽显疲态——其问世5年的《原神》神话难持续,口碑下滑、热度减退;《崩坏:星穹铁道》后续增长乏力,《绝区零》游戏在短时间内拿下了5000万全球下载量后,表现也是远低于市场预期。

就连业界第三的位置,也被世纪华通旗下的点点互动在2024年8月(根据Sensor Tower数据)超越,后面还有同为上海游戏“四小龙”的莉莉丝紧跟其后。

人生遇到的中年危机,个人行走在人生的半山腰,感慨过去,忧心未来。这一时期往往会遭遇生理、心理、职业、家庭关系等多方面的危机爆发,令人感到迷茫的同时,也备感煎熬。

游戏业亦与人生相似,感叹于20余年就已经形成了超过3000亿元的市场规模,也为接下来的发展方向感到茫然。

存量市场,赛道红海,现实令企业和从业者感到焦虑。

自2018年中国游戏用户规模同比增长7.3%达到6.26亿人后,游戏用户的存量时代便已然到来。2024年游戏用户尽管创下历史新高达6.74亿人,但仅同比增长0.94%。

市场增长整体放缓。2021年中国游戏市场规模突破3000亿元后,一直是在波折中发展。

GPLP犀牛财经统计了2020年—2024年中国游戏产业市场规模(源于伽马数据)与腾讯本土游戏业务营收的数据(源自腾讯财报,本土游戏业务营收取整,2020年营收为全球营收,本土市场营收未单独列出),可以看出近5年间中国游戏产业的增长情况,相较于2018年前一年一个台阶的攀升,行业已经呈现出放缓。

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加上新增的流量大部分都被沉淀在少数超长待机游戏的流量池中,因此留给后来者的市场空间极为微小,叠加游戏行业自有的高风险特质,使得目前游戏领域出现新势力或者新爆款创新游戏的几率非常渺茫。

新品失败概率提升,另有更多的公司正从游戏业或主动或被动抽身。

比如凭借《抗战》《亮剑》等“红色网游”概念而风光的中青宝,曾被誉为“网游第一股”,却因信披违规于近日被戴ST帽,其游戏营收在2023年仅为9200万,营收占比不足35%,业务重心逐渐转向了云服务、数字孪生和文旅等方面。

此外,近日网传,昆仑万维关闭了游戏业务,整个游戏团队被裁。虽然消息尚未证实,但这家以游戏知名的互联网公司,近年来曝光更多的反而是“天工”AI大模型,鲜见与游戏相关的报道。

增长放缓  腾讯游戏也不能独善其身

尽管腾讯的成长在游戏圈中一骑绝尘,但也不是没有成长放缓的迹象。

2023年,腾讯提出了长青游戏的概念,2024年依然能在国内市场取得两位数的增长,靠的主要也是长青游戏的强势表现。

按照腾讯自己的定义,年流水超过40亿元且季度平均日活跃用户超过500万的手游,以及超过200万的PC游戏定义为“长青游戏”。2024年,符合这一标准的游戏从12款增加至14款。

新增的两款长青游戏,除了2024年5月上线的《地下城与勇士:起源》外,剩下的一款大概要从《无畏契约》《三角洲行动》中产生了。

长青游戏的规模化存在,是腾讯游戏领域综合实力和长久积累的全面体现。但也是中国游戏业遭遇系统性“中年危机”的具体体现。

《王者荣耀》2015年上线,目前已经进入了第一个十年;《地下城与勇士》(端游)2008年上线,目前已经十七年了。同为代理发行的《穿越火线》比《地下城与勇士》还早……

不论是自研还是代理,腾讯的不少游戏通过持续有效的运营服务和高效率大体量的迭代更新,突破了市场公认的游戏生命周期,成为能够陪伴数代玩家的超长待机作品。

不止是腾讯,能够在如今市场中占有一席之地的企业,基本上都有类似的作品,充当自身的“压舱石”。

米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》就不说了,网易前有《大话西游》《梦幻西游》,后来也推出了《阴阳师》《逆水寒》等,休闲游戏赛道亦有《开心消消乐》这款上线超过12年的作品。

这些作品可以被统称为长青游戏,而长青游戏的存在,一方面为游戏市场规模的持续壮大而添砖加瓦,另一方面在各自赛道架起了高深的竞争壁垒,令后来者的容错空间日益缩小。

这个趋势发展下去,游戏行业势必会被很多老旧游戏,或者旧颜换新帽的游戏充斥,这些游戏能将大部分赛道堵死,基本不会给后来者任何机会。

全行业内还没有出现这样的情况,可细分赛道已经初见端倪,尤其是在MMO这个传统赛道表现的最为明显。网易的《射雕》、腾讯的《天涯明月刀》先后折戟沉沙,前有10亿元的回炉重造,后有制作人因表现不达预期而离职。

不久前,中手游被曝出旗下《仙剑世界》工作室出现大规模裁员,后来中手游发布公开信回应确认裁员。市场分析认为,此次裁员或与《仙剑世界》上线后市场表现不佳有关。

根据点点数据,《仙剑世界》于2月16日开启预下载,次日iOS端日下载达到15万的峰值,但上线不到一月,已经跌出了国内苹果App Store商店200名以外。

作为中手游历时近四年精心打造的旗舰游戏,《仙剑世界》投入巨大。仅研发费用就有3亿,加上为获得仙剑IP的花费,中手游投入总额早已突破10亿元规模。

就是这样一款高投入的精品游戏,在曝光4年后仅一月就遭遇市场瓶颈,虽然游戏自身品质问题是主因,但也多少与当前市场增长放缓、容错几率极低脱不开关系。

游戏业的“中年危机”就是如此残酷,即便是努力了,也不一定能见到回报。几年前还能在市场上占有一席之地的大投入精品游戏策略,也开始褪去了光环。

长青游戏的出现固然是资源集中下的马太效应作祟,这是市场发展的必然规律,但作为一个创意、互动、体验为主的行业,未免有点太过悲哀。

眼下,AI技术正在大刀阔斧的改变很多行业,技术上距离AI较近的游戏业自然不会被落下,但AI技术就是游戏业的拯救者吗?

非也。

2024年米哈游创始人蔡浩宇曾表示,未来只有两种人制作游戏是有意义的:

一种是前0.0001%的天才,通过组成精英团队,创造前所未有的东西;

其他99%的业余爱好者,可以为了满足自己的想法,一时兴起创作游戏。

而普通和专业的游戏开发者,不妨考虑转行。