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做为今年上半年最受玩家关注的重磅游戏,《魔物猎人 荒野》在 2 月的最后一天堂堂上市了,这波《魔物猎人》在台湾再次激发了整个玩家社群的骚动,从 PC 与家机玩家派的争论,到各种电脑零组件价格始终位于高位,乃至于不少店家直接半夜不打烊让玩家取货,都足以可见《魔物猎人》在当今的玩家间有多么热门。

 

4Gamers 编辑这次与玩家一同时间出发,在 HR 达到 50 后,暂时放下手上的大剑来说说这次对于《魔物猎人 荒野》的看法。但请注意,这次有剧情雷,如果你还没看到工作人员名单,请斟酌要不要再往下看。

 

当然最一开始要说,《魔物猎人 荒野》这次对于场景以及服装的细节雕琢又来到了历代之最,甚至包含天气等影响,则是画面派玩家可以多多关注的点…当然前提是你的硬体不能太糟。这方面是毫无疑问的再次进化,甚至有些人表示这看到了 RE 引擎的极限,但究竟 RE 引擎是否能再优化修改,还是不如重写新的,还是只有卡普空自己知道。

 

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想讲好一个故事的魔物猎人

 

虽然很多老猎人总是说《魔物猎人》剧情不重要,且确实这系列诞生之初的几作剧情都十分薄弱,但不可否认的是,卡普空在近来的几部作品不断的想强化这一部份,毕竟构筑多年的世界观,却不在游戏里写点什么,只能靠设定书来披露,好像确实有些可惜。

 

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于是我们可以看到这次《魔物猎人 荒野》可以说大量的投入了心力在描绘这次的剧情,这次的剧情从带着拿塔开始,走完四个地图,了解到了封禁之地发生的危机并解决,另外在剧情中也搭配了不少生态设定的解说,这也是这次开发团队除了狩猎外最想传递给大家的内容。

 

这次的剧情也明显记取了前代的教训,在《魔物猎人 世界》中,不少玩家吐嘈所有 NPC 只会出张嘴看戏,让玩家这个苍蓝星东奔西跑。在这次的封禁之地调查团中,玩家更是个在关键时刻挺身而出的猎人,而身边同样也有可靠的猎人伙伴,信号弹一打就来,还不会猫车,真的神。

 

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以上看似很好,但也成了很尴尬的问题,首先略微零碎化的叙事方式,除了动画外,有时还有在地图上漫步描写剧情的时候,加上这次下位阶段的怪物就不是太强,是个适合新手的难度,这些交织起来,会很容易打断一些想要连续狩猎玩家的节奏。

 

而本次以「人造」这个带有禁忌色彩的方式切入了本作核心,这对于过往讲究自然生态的循环的《魔物猎人》世界观也是很大的挑战,这让剧情主轴从「魔物」变成了「人」,也就是拿塔这个角色。

 

这次所有的剧情都围绕着拿塔而转,但他也是个从里到外都很「左」的角色。像是在玩家首次面对锁刃护龙时,拿塔的反应其实类似于现实中极端环保主义的反应,这成了很多玩家说不上来却又很想吐嘈的点,直到玩家扮演的猎人让他扭转了想法,并进而在白炽龙战前找出了新的道路,整个剧情才转了回来。

 

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这并非要贴标籤,而是卡普空这些年的财报里,明摆着日本之外的海外销售佔了八成,要说不受影响是很难的,就像《魔物猎人 世界》创角时还有男女之分,本次也改为「类型」,这个角色的刻划与变化,编辑也猜算是製作组给了那派人士的回应。

 

当然,这次的剧情也并非不值一提,有玩过前作的玩家必然能感受到这次剧情里若有似无的更多开始提到了一些过往,这也许意味着卡普空未来将会透过剧情,把这个系列彼此之间的连结性变的更强,也能更完整的阐述整个生态圈,这想必能让不少魔物史学家们感到相当兴奋。

 

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而且有点有趣的就是在工作人员名单后,其实故事还没完,而在这之后的剧情由于拿塔线基本算是结束,似乎整个基调又转回了前几作以魔物为主的叙事手法。虽略有不协调感,但又好像比较习惯了些,这种神奇的感受大概就跟本作艾路猫突然会讲话,但后半段找到设定选项,又切回了熟悉的艾路语一样。

 

新战斗机制

 

虽然藤冈、德田组的《魔物猎人》走的是现实狩猎风,并不像一濑组走的有点像是超人风,两边各有其优点与拥护者。这次《魔物猎人 荒野》的战斗机制,倒是很好的将两者的优点再次进化,也体现了这个系列 20 年来不断打磨、精益求精的成果。

 

不以个别武器来说,这次战斗两大重点就是集中系统与伤口系统,其实在推出前编辑有点担心,对于每代都玩的猎人来说,上一代的翔虫是否过于方便让整个猎人的强度有点堆得太高,但显然这次这两个系统又让游戏朝另一个层面昇华。

 

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集中系统虽虽然对每个武器的效果不一,但概念上来说準星在哪就打哪的方向,确实让不少武器的招式有了更精準的输出,例如大剑的真蓄力斩,只要魔物还在攻击範围内,现在基本不会再对地板造成极大的伤害。

 

而伤口系统可是让玩家打的更爽,想必有在打伤口的玩家就会发现很容易就出现「打出伤口→伤口破坏→魔物倒地→趁机打出新的伤口→伤口破坏→魔物又倒地」的状况,这一大轮输出打下来,也成为下位魔物被一些媒体或玩家认为「简单」的原因。

 

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最后还得提的就是大量武器都加入了反击(俗称 GP)技能,这些技能的导入加上上述两项的改动,让整个狩猎体验上限更高也更为紧凑,已经可以看到一些神人猎人可以利用反击打出强大且快速的无伤 Rush,历战魔物很多已经被压在 2 分钟内解决。

 

不过神人终究是神人,一般玩家还是得吃几招的,在生存方面,则是在倒地时可以呼唤鹭鹰龙来救,大大降低了一些被魔物连段追击而猫车的可能,不过如果是吃到特殊状态(例如冰冻),那就还是得乖乖被扣保险金。

 

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虽然没有《魔物猎人 崛起》的飞上飞下,但这些改动确实让这次的《魔物猎人 荒野》打起来感受不错,但就如同上面所说,由于操作上限被拉的更高,未来的魔物是否会更难,又或者当更多玩家变成高手时,成为了一种速刷游戏,还得看之后更新的规划了。

 

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目前令人有些忧心的终盘

 

诚然,每个玩家面对《魔物猎人》的态度都不同,有些玩家喜欢仔细的探索环境、有些喜欢研究剧情、有些以收全大小金为目标,但也有人只要能速刷,做出所有自己想要的武器装备就好。

 

如果我们来看这次《魔物猎人 荒野》的终盘,除了刷素材做必要的装备、农强化装备用的铠玉外,主要有两个含有随机的要素:刷珠子,以及製作机械武器。

 

先来说说这个刷素材,这次只要能够破坏能破坏的部位,就会大多都会拿到该部位的素材,就像断尾必定会挖到尾巴一样,这一点可以说亲民许多,在做装之路上会前进的比过往更快。

 

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另,这次珠子给的算是大方,比起《魔物猎人 世界》有些好用属性的珠子极难出,这次比较大的问题是反而洞要符合。不过幸好这次在狩猎前都可以看到不同的追加报酬,因此刷珠子这件事只要挑报酬多的打,能拿到心仪珠子的机会就会更高。

 

再来就是这次的机械武器,其製作方式类似于世界的冥赤龙,先选出 3 个部位的基本属性后,再以素材来强化出五个随机词缀。而机械武器对应了怪物星数,6 星任务会有 6 星的素材, 8 星任务比较会有 8 星的素材(红色)。

 

然而问题就在这了, 8 星任务目前仅有历战锁刃龙,于是导出了一个结论,要搞出最强武器,就得狂刷历战锁刃龙,要比较高位阶的珠子,也是得刷历战锁刃龙,所以缺什么,刷历战锁刃龙都能解决。这问题和《魔物猎人 崛起》初版大家在最后为了效率选择狂刷雷神龙是类似的状况。

 

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这真的不懂为什么製作团队要这样设计,虽然现在没有古龙,但历战黑蚀龙以及其他历战护龙也不太好惹,但就只把锁刃龙放在 8 星,导致了掉落的限制,令人难以理解。

 

另一个没看懂的就是狂龙化,狂龙化可以说是后期剧情的主要核心,但在 End Game 的内容里,狂龙化却又变的好像不存在一样。

 

至于春季更新除了泡狐龙外,也许可以期待的是更多魔物的护龙种,由于在发售前为了不爆雷,无法公开护龙的存在,相信在下次的情报发表时就会有比较完整的内容,但,卡普空可不能拖太久了,不然玩家的不满声浪可能会不断累积。

 

这世界欢迎更多的猎人

 

做为一个日本游戏的一线兼现象级 IP,加上 20 年的铺垫与累积,《魔物猎人》系列本传就算没有大突破性的革命,也很难是个不好玩的游戏,因此玩家会计较与讨论的,也都会是基于高标準。

 

比起在网路看一堆讨论,无论是不是新手,只要有点兴趣或好奇,其实都很推荐游玩看看《魔物猎人 荒野》,体验一下这个 IP 所带来的独有感受。

 

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卡普空对于《魔物猎人》系列早有了需要中期经营的认知,因此这个游戏若是慢慢玩,会有很多可以体验的内容,但如果你是个速通派玩家,也许可以略微放慢脚步,帮帮进度稍慢的伙伴,在共同狩猎里,遇上了新的伙伴、共同努力挑战最难的魔物,又或者是不小心雷了队友一把,这些经验,才是这个游戏留下真正最宝贵的价值。

 

最后还是得说声编辑私人的真实感受,比起只能刷锁刃龙、或是那些有点微妙的剧情,这些都还可以忍,但没有可爱的猫饭动画了,这点一定要给差评🤪。

 

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《魔物猎人 荒野》现已于 PS5、Xbox Series、PC(Steam)发售,支援跨平台连线。